Top.Mail.Ru

Как можно соединить игровую структуру и свободное творчество в геймдеве?

компьютер ноутбук работа
Фото: Архив

Читать нас на Дзен

erid: 2VfnxwBwCnt

Грег Лобанов поделился с начинающими разработчиками игровой студии SkillRush Gaming своим опытом моделирования игр с использованием творческого самовыражения. Основной пример, при помощи которого мы будем рассматривать тему творчества — это проект в жанре приключение – раскраска Chicory: A Colorful Tale, в ее основе лежит свободное творчество. Когда Грег Лобанов занимался созданием Chicory, то определил для себя несколько основных правил, позволяющих органично встраивать рисование в игровую структуру и тем самым держать игровую мотивацию на высоком уровне. О них мы сегодня и расскажем.

Как поместить свободу творчества в рамки?

С одной стороны, команде разработчиков хочется дать пользователям как можно больше свободы самовыражения, но ведь для этого нельзя сочетать творчество с рамками и правилами. С другой стороны, мы все четко понимаем, что игра должна содержать последовательную структуру с возможностью прогрессии, речь может идти о развитие сюжета, навыка или о повышении уровня сложности. Разработчик должен уметь органично встроить творчество в такую структуру, но при этом помнить, что любые рамки станут ограничителем самовыражения. Мы видим конфликт между двумя составляющим в основе которого лежит игровая мотивация.

Каждое выполненное действие предполагает получение награды. Прогрессия дает внешние награды, такие как повышение силы героя, открытие новых локаций, сюжетов, возможность приобрести дорогую экипировку или предметы быта. Игроки выполняют действия, чтобы получать возможность развивать игровой опыт.

Самовыражение больше влияет на внутреннюю мотивацию, ее часто называют «действием ради действия», потому что оно закрывает личные потребности. Творчество должно всегда приносить удовольствие, положительные эмоции, в противном случае его бросают.

Когда в игре на выбор дают опции с материальными наградами и внутренними для души, то в большинстве случаев игрок предпочтет первый тип и творчество отойдет на второй план. Выбор может быть сделан совершенно неосознанно, поэтому любые творческие активности лучше не связывать с материальными наградами, бонусами, какими-либо достижениями. Психология человека проста, когда игрок видит в конце своего пути награду, то он напрочь забывает про любое самовыражение, а просто начинает двигаться к выполнению поставленной задачи, чтобы получить в конце истории «приз».

В ролевых играх распространена экипировка с разными статистиками, она показывает, как важны бывают внешние награды для игрока. Представьте чашу весов – на одной стороне мы видим редкую одежду, в которой герой выглядит как непобедимое божество. На другой – отсутствие защиты от магии, большой вес экипировки, которую нужно постоянно чистить. Пользователь в 99,9% случаев выберет универсальный набор, который скучноват, но зато не усложняет ему жизнь. На второй план отходит тот факт, что игроку было бы намного приятней и комфортней играть в экипировки с красивым дизайном. Не просто так у каждого элемента одежды есть свои характеристики, влияющие на сложность прохождения игры.

Грег Лобанов долго время занимался поиском способа, который поможет решить конфликт между внутренними и внешними наградами, будет мотивировать игрока творить, самовыражаться, не оглядываясь на прогрессию, но при этом оставит четкую игровую структуру. Во время своей длительной работы по этому вопросу Грег разработал несколько правил и использовал их в своем проекте Chicory.

Первое правило – нужно разделять творчество и игровую прогрессию

По мнению Грега Лобанова, нельзя совмещать активности, направленные на прогресс, задачи задействующие навык решения проблем со свободным творчеством. Никто не говорит, что что-то одно нужно исключить из игрового процесса, но гармонично существовать вместе они тоже не могут. Оптимальное решение таких задач кроется в их разделение. Необходимо отделить творческие игровые ситуации и те задачи, которые дают прогресс. Если в игру включить активности на прогресс, при которых работает рациональное мышление и креативные задачи на самовыражение — это значительно улучшит игровой опыт.

Для того чтобы творить – человеку нужна свобода. Во время творческого самовыражения личность получает внутреннее удовлетворение, но оно эмоционально выматывает, если нет необходимого настроя. Когда вы пытайтесь насильно заставить игрока решать творческие задачи, то в скором времени они начнут его раздражать и перестанут приносить положительные эмоции. Если игрок понимает, что такими задачами можно заниматься в любое время, в любом совершенно объеме и это не остановит прогресс игры, то он будет браться за них по своему личному желанию, получая после выполнения удовольствие.

Решение игровых задач на прогрессию — это другой вид деятельности. Он содержит определенный вектор, понятный, но ограниченный инструмент для достижения цели. Существует конкретная проблема и ее нужно решить. Действия в этом направлении могут приносить наслаждение, так как они способствуют прогрессу, но при этом есть риск умственной усталости от постоянной «работы», и тогда никакая награда не будет радовать. Необходимо выстроить несколько видов деятельности, между которыми можно в любой момент переключаться, разгрузив при этом эмоциональное и умственное напряжение. Пока вы рисуйте – отдыхайте от решения сложных задач, пока решайте задачи – отдыхайте от творчества. Как заметил Грег: «От перенапряжения сложно куда-либо деться».

Каждый игрок по-своему индивидуален, невозможно построить одинаковый для всех стиль прохождения. Будут и такие пользователи, которые захотят попробовать в игре все, что было заложено разработчиком – к этому тоже нужно быть готовыми.

Второе правило – вдохновить игроков на творчество можно при помощи нарратива

Если в игре не предусмотрен прогресс за творчество, то как можно мотивировать игрока на занятие им? Только при помощи высокого уровня вовлечения в проект и отыгрыша ролей. Возьмем для примера игру Chicory – в ней есть несколько творческих заданий, которые необходимо выполнить, чтобы осуществить прогресс. Здесь вы можно удивиться, ведь такой подход противоречит первому правилу, но по мнению Грега, такие элементы отлично работают, так как тесно вплетены в сюжет и обладают высоким уровнем ценности с точки зрения самой истории и погружения в нее игрока. Рассмотрим сюжет Chicory: A Colorful Tale, чтобы стало максимально все понятно.

Главная героиня истории – Пицца, ее наставницей становится художница Цикория. Один из сюжетов строится вокруг момента, когда Пицца просит Цикорию нарисовать ее портрет. Наставница соглашается, рисует картину и отдает ее героини, но при этом просит, чтобы она сделала то же самое и потом они бы поменялись изображениями. Вот такой достаточно сентиментальный, милый момент помогает двум персонажам сблизиться, а игрок получает возможность не просто быть наблюдателем сцены, а стать ее частью при помощи самовыражения во время рисования портрета. Здесь мы видим творческую свободу – нет требований к рисунку, игрок может даже отдать пустой холст. Такое решение сломает нарратив, но поступает так всего 1% от пользователей.

Третье правило – внимательно относитесь к творчеству игроков, но не давайте ему оценку

Один из самых посредственных очевидных способов геймификации творчества — это оценка результата работы, выражающийся в подсчете очков по определенным параметрам. Иногда это может положительно отразиться на интересе игрока к проекту, но если мы говорим все-таки о свободном творчестве, то скорее всего нас ждет противоположный результат. Выставление оценки, расположение игрока в рейтинге подсознательно заставляют героя менять и подстраивать свои рисунки под систему для получения высшего балла. Пользователи начинают продумывать, что можно добавить в изображение, чтобы получить как можно больше очков. Начинаются попытки взлома алгоритмов, все забывают о своих истинных желаниях. Творчество перестает быть свободным, а превращается в обычную задачу со звездочкой.

Есть риск при помощи системы оценивая принизить игрока и вообще отбить у него всякое желания творить и пробовать. Только представьте, вы отдали всего себя рисунку, долго над ними сидели, мечтали и придумывали, а получили за свою работу 1 балл из 10. Сложно будет найти человека, которому такое оценивание принесет удовольствие. При этом вы никогда не сможете узнать заранее отношение пользователя к заданию – будет ли он серьезен при выполнении или сделает все лишь бы как, но всегда остается риск задеть его. Игроков сильно цепляет, когда вы закладываете возможность дать отклик на их действия, но если их усилия будут замечены и награждены, то это уже совсем другая история и шквал положительных эмоций.

Четвертое правило – необходимо использовать ограничения в качестве инструмента

Иногда ограничения в творческих заданиях могут принести большую пользу, например вернуть интерес, когда все другие активности перестали быть вовлекающими. Основное правило — это не превращать творческие задачи в логические, избегайте формулировки: «Как можно нарисовать собаку при помощи двух овалов, трех кругов и одного квадрата». Это совершенно не про творческий процесс.

Грег Лобанов советует попробовать использовать ограничения в качестве интересного вызова, ставя рамки, в которых игрок может построить творческое самовыражение при помощи незнакомого ему набора инструментов. Вы можете заменить ручку для рисования губкой для посуды, забрать желтые краски или оставить на холсте небольшой рисунок, который нужно закончить. Вот такие органично вписанные элементы помогают выдумать что-то новое и подстроиться под правила игры, оставив свободу творчества. Большой плюс ограничений такого вида кроется в просторе для фантазии нарративного дизайнера. Так как для странных заданий можно придумать довольно странные и смешные истории. Подумайте, куда делась ручка и почему в руках губка, кто забрал все желтые краски – начинается настоящий полет фантазии.
Определяя точечные, но при этом достаточно размытые темы, вы можете получить непредсказуемый результат, даже немного личный, если тема будет близка пользователю. Например, на уроке рисования вам предложат изобразить эмоцию «грусть». В кабинете находится 20 человек и все они интерпретируют данное чувство по-своему, вы не найдете одинаковых изображений.

Проект Chicory: A Colorful Tale требовал решить довольно сложные задачи. Первая – как сделать творчество не обязательным процессом, но при этом мотивировать игрока к его выполнению? Вторая – как совместить второстепенное занятие без определенной цели получения наград с прогрессией, но таким образом, чтобы оно не затерялось среди основных событий проекта, оставаясь в его центре? Ведь основная суть игры выражается в рисовании.
Проблему необходимо было решить, но чужого опыта, на который можно было бы опереться во время разработки – не существовало. Грег Лобанов сумел найти выход из ситуации, разработав свои четыре правила. Пользователь исследует мир, потом немного работает с творчеством, обратно возвращается к прогрессии и идет рисовать. Самовыражение не дает дополнительной мотивации, кроме внутренней, а она сидит в каждом человеке с его рождения. Нужно только дать холст, кисточку с красками и подтолкнуть в необходимом направлении.

Реклама. Рекламодатель: ИП Брагин Олег Сергеевич. ИНН 519017027462


Подпишитесь на новости Астрахань.Ру в Telegram - все самое важное в жизни города!
Есть новость? Пришлите её нам!

Комментарии

Добавить комментарий

Ваш комментарий появится после прохождения модерации. Недопустима нецензурная брань и переход на личности.